Xbox、購入済みゲームのストリーミングに時間課金制を導入

原題: Xbox wants you to pay 24 to 40 cents per hour to stream games you bought

なぜ重要か

クラウドゲーミングの収益モデルとして二重課金が定着するかどうか、ゲーム業界全体の課金設計に影響しうる試金石となる。

Microsoftは2026年10月21日、Xbox Insidersを対象に「Cloud Playtime」の時間制購入を開始した。価格は10時間4ドル(約0.40ドル/時)、25時間8ドル(約0.32ドル/時)、50時間12ドル(約0.24ドル/時)の3段階。このストリーミング時間は、ゲーム本体を別途購入済みであることが前提となる。購入した時間は有効期限なしで利用可能。

Microsoftは2026年9月、Game Pass加入者向けのクラウドストリーミング提供を大幅に縮小した際、非加入者向けに「Xbox Storeでクラウドプレイ時間を購入できる」仕組みを導入すると予告していた。その具体的な料金体系が今回明らかになった形だ。

料金体系は「イントロダクトリー価格」として、10時間4ドル、25時間8ドル、50時間12ドルの3種類。購入した時間は使い切るまで失効しない点はメリットだが、あくまでゲーム本体を購入済みであることが条件となる。一部の無料プレイゲームは例外として対象になる。

Game Passのサブスクリプションには月額料金の中に数時間分のストリーミングアクセスが含まれており、数百タイトルに対応していた。今回の時間制課金はそれとは別の仕組みで、ゲームの購入代金にストリーミング料金が上乗せされる二重課金構造になっている。

業界内ではすでに類似モデルの失敗事例がある。Googleの「Stadia」はゲーム購入でデバイスを問わず無制限にストリーミングできる方式を採用したが、ローカルプレイには対応しておらず、2022年のサービス終了後は購入タイトルが利用不能になった(Googleは全額返金を実施)。また2014年にSonyが「PlayStation Now」でレンタル期間制の単品ストリーミングを提供した際も、初期価格は90日間で30ドルと高額で市場に受け入れられなかった経緯がある。

ゲーム本体を先に買わせたうえで時間ごとに課金するモデルは、コインを投入するたびにプレイできるアーケードモデルとは根本的に異なる。アーケードは筐体(ゲーム自体)を購入する必要がなかった点で経済的な整合性があったが、今回のXboxモデルにはその論理が成立しない。

出典

arstechnica.com — 元記事を読む →