Google 앱 광고비의 60%가 봇에게 낭비됐다
원제: I spent $220 on Google app ads and 60% of the installs were robots
왜 중요한가
소규모 앱 개발자도 봇 피해를 피하기 어렵다는 사실이 구체적 수치로 드러나, 모바일 광고 생태계 전반의 신뢰성 문제를 재조명한다.
캐나다의 퍼즐 앱 'Dayzle' 개발자 Nick Abe는 2주간 Google Ads에 CA$220을 투입했다. Google은 56건의 설치를 보고했지만, 실제 분석 결과 33건은 봇 팜에 의한 가짜 설치였고, 7건은 캠페인 대상 외 국가에서 유입됐다. 진짜 사용자는 13명뿐이었다.
Dayzle 개발자 Nick Abe는 Android 앱 광고를 목표 설치당 비용 $1.50로 설정했지만, Google이 예산을 거의 소진하지 못하자 목표값을 제거했다. 그러자 하루 예산 CA$40의 두 배인 CA$80이 즉시 소진되며 21건의 설치가 보고됐다. 그러나 자체 관리 패널에는 1건만 기록돼 있었다.
원인은 Play 스토어에서 이미 서비스가 중단된 구버전 앱이었다. 21대의 신규 Android 기기 중 20대가 그 구버전을 보유하고 있었다. Play에서는 내려받을 수 없는 버전이지만, 설치 출처는 모두 Google Play로 표시됐다. 각 기기는 앱을 한 번 열고, 어떤 화면에서도 0초를 머문 뒤 다시 접속하지 않았다. 19개 주에 걸친 28가지 폰 모델이 정확히 동일한 행동 패턴을 보였다.
2주 전체 결과를 집계하면, 청구된 설치 56건 중 33건이 봇 패턴이었고, 7건은 캠페인 타깃 외 국가, 실제 사용자는 13명이었다. 그 13명은 총 92판을 완료해 실사용자의 높은 잔존율을 보였다.
구조적으로 이 봇 팜은 광고 영상을 가장 짧게 시청한 뒤 클릭하지 않고, 미리 저장한 APK를 직접 설치하는 방식을 사용했다. Google은 '광고 시청 후 설치'를 전환으로 인식하기 때문에, 봇이 설치할수록 알고리즘은 해당 지면을 더 많이 선택하는 악순환이 발생했다.
Abe는 이후 캠페인 목표를 '앱 열기'에서 '퍼즐 클리어'로 변경했다. 스크립트로 앱을 열고 화면을 클릭하는 것은 쉽지만, Sudoku를 풀게 만드는 것은 비용이 높기 때문이다. 또한 Google에 무효 트래픽 신고 양식을 제출하고 환불 결과를 기다리는 중이다.