1993年製Amigaゲームをモデルの力でGodotに移植
原題: Porting my 1993 Amiga game to Godot, with an LLM reading the 68000 assembly
なぜ重要か
希少なレトロアーキテクチャのコードをLLMが推論によって解析・移植できる可能性を示す実例として、レガシーコード資産の活用や保全に向けた新たな手法として注目される。
開発者のRabah Shihab氏が、1993年にバグダッドで制作した68000アセンブリ製Amigaゲーム「Babylonian Twins」を、LLMを活用してGodot 4エンジンに移植したことをブログで公開した。約72,758行のアセンブリコードをAIが解析し、コメントほぼなしの30年前のコードを自動的に変換・再構築した。
イラク出身の開発者Rabah Shihab氏は、1993年にバグダッド在住のエンジニアリング学生として、Amiga 500(RAM 512KB、ハードドライブなし)上で68000アセンブリのみを使い「Babylonian Twins」を制作した。制裁下でインターネットも開発リソースもない中、Amiga Hardware Reference Manualを頼りにハードウェアを直接プログラムし、美術をMurtadha Salman氏、音楽をMahir AlSalman氏が担当した。同作はイラク初の商業ゲームとされるが、Commodoreの倒産と制裁の影響で発売できず長年棚上げとなった。2008年にAmigaフォーラムで発見され、2010年にC++約34,000行で書き直したiPhone版をリリース。Apple・Googleから注目され、累計200万ダウンロードを達成した。
今回Shihab氏は「Claude Fable 5」をはじめとするLLMを使い、約72,758行の68000アセンブリコードをGodot 4へ移植する試みを行った。移植は三段階で計画された。第一段階は2010年製C++エンジン(34,000行)のGodot移植、第二段階はAmiga版オリジナルアセンブリのGodot再現(50Hz動作を含む)、第三段階は両者の統合だ。Shihab氏自身は毎晩プレイして問題点をフィードバックする役割を担い、ファイル形式の解析やアセンブリの読解・変換はAIが主体的に実施した。氏は「自分のゲームに何が行われたかを、数週間後に座って読んだ」と述べており、一部の誤りに気づかず数週間経過した点も正直に記している。LLMがAmigaアセンブリのような希少なコードを「想起」ではなく「推論」によって処理できるかを検証する目的もあったとしている。