Doom 1993 entièrement porté en SQL

Original : We ported the original Doom to SQL

Pourquoi c'est important

Démontre jusqu'où SQL peut aller comme moteur de calcul généraliste.

Des ingénieurs de CedarDB ont porté la logique de jeu et le moteur de rendu du Doom original (1993) en pur SQL. La boucle de jeu tourne à 35 FPS, le rendu 320x200 pixels atteint 60 Hz. Le multijoueur fonctionne aussi.

Le projet SQLDoom va bien au-delà du gadget : toute la logique du jeu, l'état de la partie et le moteur de rendu BSP de Doom tournent à l'intérieur d'une base de données CedarDB, exprimés en requêtes SQL pures. Python n'intervient que pour la saisie clavier, l'horloge et l'affichage du bitmap résultant — volontairement « ennuyeux », selon l'auteur Lukas Vogel.

L'an dernier, Vogel avait publié DOOMQL, un port en SQL utilisant le raycasting à la Wolfenstein 3D. Des critiques lui avaient reproché de ne pas implémenter les BSP trees propres à Doom, qui permettent textures, angles de murs arbitraires et variations de hauteur de sol. C'est désormais corrigé.

La boucle de jeu cadence 35 tics par seconde ; le renderer produit un framebuffer complet en 320×200 à jusqu'à 60 Hz sur un AMD Ryzen 7 7840U. Le deathmatch multijoueur est opérationnel, avec quatre slots disponibles sur des serveurs EU et US. Les visiteurs en attente peuvent interroger l'état de jeu en direct via des requêtes SQL. La version déployée utilise l'épisode shareware du premier épisode.

Source

cedardb.com — Lire l'original →