Google広告の60%がボット:220ドルの教訓
मूल शीर्षक: I spent $220 on Google app ads and 60% of the installs were robots
यह क्यों महत्वपूर्ण है
アプリ広告のインストール計測がボットファームに悪用される構造的問題を、実データとともに具体的に示した事例として業界への警鐘となる。
パズルアプリ「Dayzle」の開発者Nick Abe氏は、Google AppキャンペーンにCA$220を投じた結果、請求された56件のインストールのうち33件がボットによるものと判明。実際の人間ユーザーはわずか13人だった。
Nick Abe氏はパズルアプリ「Dayzle」のプロモーションとして、Android向けにCA$40/日のGoogle Adsキャンペーンを開始した。目標CPIをCA$1.50に設定した当初はほとんど消化されなかったが、目標を撤廃した途端に日予算の2倍、CA$80を一気に消化し、Googleは21件のインストールを報告した。
ところが管理画面には1件しか表示されなかった。詳しく調べると、21台の新規Androidデバイスのうち20台が、Google Playがすでに配信を停止した古いバージョンのアプリを使用していた。Playストアから古いバージョンは入手不可能なため、これらの端末はAPKファイルを別途入手していたことになる。にもかかわらず、インストーラーとしてはGoogle Playと記録されていた。
行動パターンも均一だった。各デバイスはアプリを1回起動し、どの画面でも滞在時間ゼロ、その後は二度と起動しなかった。19州にまたがる28種類の端末モデルを使いながら、全機が全く同じ挙動を示した。
2週間の合計では、請求56件のうちボット疑いが33件、キャンペーン対象外の国からが7件、実際の人間は13人。その13人は92ゲームをプレイしており、実ユーザーのエンゲージメントは高かった。
Abe氏が指摘するメカニズムはこうだ。ボットファームは広告動画を最短時間視聴し、クリックはせず、保存済みのAPKからインストールする。Googleは「動画視聴+インストール」をコンバージョンとカウントするため、ボットが増えるほどアルゴリズムがそのトラフィックをさらに優遇するという自己強化ループが生じていた。
Abe氏は現在、Googleに無効トラフィックの返金申請中。またキャンペーン目標を「アプリ起動」から「パズル完了」に変更した。スクリプトでアプリを開くのは簡単でも、数独を解かせるコストは高い。「自分より農場コストが高いアプリにする」という発想だ。